Jumat, 12 Desember 2014

Jenis-jenis Komponen Elektronika beserta Fungsi dan Simbolny





Jenis-jenis Komponen Elektronika beserta Fungsi dan Simbolnya – Peralatan Elektronika adalah sebuah peralatan yang terbentuk dari beberapa Jenis Komponen Elektronika dan masing-masing Komponen Elektronika tersebut memiliki fungsi-fungsinya tersendiri di dalam sebuah Rangkaian Elektronika. Seiring dengan perkembangan Teknologi, komponen-komponen Elektronika makin bervariasi dan jenisnya pun bertambah banyak. Tetapi komponen-komponen dasar pembentuk sebuah peralatan Elektronika seperti Resistor, Kapasitor, Transistor, Dioda, Induktor dan IC masih tetap digunakan hingga saat ini.

Jenis-jenis Komponen Elektronika

Berikut ini merupakan Fungsi dan Jenis-jenis Komponen Elektronika dasar yang sering digunakan dalam Peralatan Elektronika beserta simbolnya.

A. Resistor

Resistor atau disebut juga dengan Hambatan adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi untuk menghambat dan mengatur arus listrik dalam suatu rangkaian Elektronika. Satuan Nilai Resistor atau Hambatan adalah Ohm (Ω). Nilai Resistor biasanya diwakili dengan Kode angka ataupun Gelang Warna yang terdapat di badan Resistor. Hambatan Resistor sering disebut juga dengan Resistansi atau Resistance.

Jenis-jenis Resistor diantaranya adalah :

Resistor yang Nilainya Tetap
Resistor yang Nilainya dapat diatur, Resistor Jenis ini sering disebut juga dengan Variable Resistor ataupun Potensiometer.
Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan intensitas cahaya, Resistor jenis ini disebut dengan LDR atau Light Dependent Resistor
Resistor yang Nilainya dapat berubah sesuai dengan perubahan suhu, Resistor jenis ini disebut dengan PTC (Positive Temperature Coefficient) dan NTC (Negative Temperature Coefficient)

Gambar dan Simbol Resistor :


B. Kapasitor (Capacitor)

Kapasitor atau disebut juga dengan Kondensator adalah Komponen Elektronika Pasif yang dapat menyimpan energi atau muatan listrik dalam sementara waktu. Fungsi-fungsi Kapasitor (Kondensator) diantaranya adalah dapat memilih gelombang radio pada rangkaian Tuner, sebagai perata arus pada rectifier dan juga sebagai Filter di dalam Rangkaian Power Supply (Catu Daya). Satuan nilai untuk Kapasitor (Kondensator) adalah Farad (F)
Jenis-jenis Kapasitor diantaranya adalah :

Kapasitor yang nilainya Tetap dan tidak ber-polaritas. Jika didasarkan pada bahan pembuatannya maka Kapasitor yang nilainya tetap terdiri dari Kapasitor Kertas, Kapasitor Mika, Kapasitor Polyster dan Kapasitor Keramik.
Kapasitor yang nilainya Tetap tetapi memiliki Polaritas Positif dan Negatif, Kapasitor tersebut adalah Kapasitor Elektrolit atau Electrolyte Condensator (ELCO) dan Kapasitor Tantalum
Kapasitor yang nilainya dapat diatur, Kapasitor jenis ini sering disebut dengan Variable Capasitor.

Gambar dan Simbol Kapasitor :



C. Induktor (Inductor)

Induktor atau disebut juga dengan Coil (Kumparan) adalah Komponen Elektronika Pasif yang berfungsi sebagai Pengatur Frekuensi, Filter dan juga sebagai alat kopel (Penyambung). Induktor atau Coil banyak ditemukan pada Peralatan atau Rangkaian Elektronika yang berkaitan dengan Frekuensi seperti Tuner untuk pesawat Radio. Satuan Induktansi untuk Induktor adalah Henry (H).
Jenis-jenis Induktor diantaranya adalah :

Induktor yang nilainya tetap
Induktor yang nilainya dapat diatur atau sering disebut dengan Coil Variable

D. Dioda (Diode)

Diode adalah Komponen Elektronika Aktif yang berfungsi untuk menghantarkan arus listrik ke satu arah dan menghambat arus listrik dari arah sebaliknya. Diode terdiri dari 2 Elektroda yaitu Anoda dan Katoda.
Berdasarkan Fungsi Dioda terdiri dari :

Dioda Biasa atau Dioda Penyearah yang umumnya terbuat dari Silikon dan berfungsi sebagai penyearah arus bolak balik (AC) ke arus searah (DC).
Dioda Zener (Zener Diode) yang berfungsi sebagai pengamanan rangkaian setelah tegangan yang ditentukan oleh Dioda Zener yang bersangkutan. Tegangan tersebut sering disebut dengan Tegangan Zener.
LED (Light Emitting Diode) atau Diode Emisi Cahaya yaitu Dioda yang dapat memancarkan cahaya monokromatik.
Dioda Foto (Photo Diode) yaitu Dioda yang peka dengan cahaya sehingga sering digunakan sebagai Sensor.
Dioda Schottky (SCR atau Silicon Control Rectifier) adalah Dioda yang berfungsi sebagai pengendali .
Dioda Laser (Laser Diode) yaitu Dioda yang dapat memancar cahaya Laser. Dioda Laser sering disingkat dengan LD.

E. Transistor

Transistor merupakan Komponen Elektronika Aktif yang memiliki banyak fungsi dan merupakan Komponen yang memegang peranan yang sangat penting dalam dunia Elektronik modern ini. Beberapa fungsi Transistor diantaranya adalah sebagai Penguat arus, sebagai Switch (Pemutus dan penghubung), Stabilitasi Tegangan, Modulasi Sinyal, Penyearah dan lain sebagainya. Transistor terdiri dari 3 Terminal (kaki) yaitu Base/Basis (B), Emitor (E) dan Collector/Kolektor (K). Berdasarkan strukturnya, Transistor terdiri dari 2 Tipe Struktur yaitu PNP dan NPN. UJT (Uni Junction Transistor), FET (Field Effect Transistor) dan MOSFET (Metal Oxide Semiconductor FET) juga merupakan keluarga dari Transistor.

F. IC (Integrated Circuit)

IC (Integrated Circuit) adalah Komponen Elektronika Aktif yang terdiri dari gabungan ratusan bahkan jutaan Transistor, Resistor dan komponen lainnya yang diintegrasi menjadi sebuah Rangkaian Elektronika dalam sebuah kemasan kecil. Bentuk IC (Integrated Circuit) juga bermacam-macam, mulai dari yang berkaki 3 (tiga) hingga ratusan kaki (terminal). Fungsi IC juga beraneka ragam, mulai dari penguat, Switching, pengontrol hingga media penyimpanan. Pada umumnya, IC adalah Komponen Elektronika dipergunakan sebagai Otak dalam sebuah Peralatan Elektronika. IC merupakan komponen Semi konduktor yang sangat sensitif terhadap ESD (Electro Static Discharge).
Sebagai Contoh, IC yang berfungsi sebagai Otak pada sebuah Komputer yang disebut sebagai Microprocessor terdiri dari 16 juta Transistor dan jumlah tersebut belum lagi termasuk komponen-komponen Elektronika lainnya.

G. Saklar (Switch)

Saklar adalah Komponen yang digunakan untuk menghubungkan dan memutuskan aliran listrik. Dalam Rangkaian Elektronika, Saklar sering digunakan sebagai ON/OFF dalam peralatan Elektronika


TEKNIK ELEKTRO



Apa teknik elektro itu?


    Teknik elektro atau biasa disebut teknik listrik adalah salah satu bidang ilmu teknik mengenai aplikasi listrik untuk memenuhi kebutuhan dari kehidupan manusia. teknik elektro melibatkan konsep, perencanaan, pengembangan, dan produksi perangkat listrik dan elektronik yang dibutuhkan oleh masyarakat. Orang yang sudah ahli dibidang teknik bisanya disebut Enginer. Enginer elektro memegang peranan penting dalam mengembangkan dan memajukan teknologi tinggi dalam dunia telekomunikasi, energi dan aplikasi lainnya dari perangkat listrik dan elektronik. Enginer elektro juga bekerjasama dengan enginer dari bidang lain, seperti kimia, mesin, dan sipil untuk merancang, mengembangkan dan membantu berbagai macam produk dan jasa seperi sistem distribusi energi, komputer, sistem satelit, radio, sistem radar, mobil listrik, dan masih banyak lainnya yang melibatkan komponen listrik dan elektronik.

      Pengertian teknik elektro adalah ilmu teknik atau rekayasa yang mempelajari sifat-sifat elektron atau sifat-sifat kelistrikan yang kemudian diaplikasikan pada kehidupan sehari-hari. Berasal dari bahasa Inggris electrical engineering, yang bisa diartikan dengan teknik listrik.
Ilmu teknik elektro dulunya dibagi atas 2:
1. Arus kuat, yang mempelajari tenaga listrik tegangan tinggi,

2. Arus lemah, yang mempelajari listrik tegangan rendah


Sejalan dengan perkembangan teknologi, khususnya pada bagian arus lemah, maka saat ini dibagi menjadi enam konsentrasi, yaitu:
Teknik Tenaga Listrik (electric power ngineering), yang dulunya merupakan konsentrasi arus kuat
Teknik Elektronika (electronics engineering)
Teknik Telekomunikasi (telecommunication engineering)
Teknik Kendali atau Teknik Pengaturan (control engineering)
Teknik Komputer (computer engineering)
 Teknik Biomedika (biomedics engineering) merupakan bidang multidisiplin yang melibatkan berbagai keahlian teknik, ilmu pengetahuan dan metoda teknologi untuk memecahkan masalah dalam biologi dan kedokteran, untuk peningkatan kualitas kesehatan masyarakat.  

KEUNGGULAN TEKNIK ELEKTRO
      Lulusan Teknik Elektro akan memiliki kemampuan atau keterampilan dalam bidang ketenagaan listrik,komunikasi,informatika dan elektronika. lulusan dari program studi 

 PERKEMBANGAN TEKNIK ELEKTRO
 1. Perkembangan Teknik Elektro Masa Dulu
Revolusi besar-besaran terhadap elektronika terjadi sekitar tahun 1960-an, dimana saat itu mulai ditemukan suatu alat elektronika yang dinamakan Transisor, sehingga dimungkinkan untuk membuat suatu alat dengan ukuran yang kecil dimana sebelumnya alat-alat tersebut masih menggunakan tabung-tabung facum yang ukurannya besar serta mengkonsumsi listrik yang besar. 
Hanya dalam kurun waktu 10 tahun sejak ditemukan nya transistor, ditemukan sebuah rangkaian terintegrasi yang dikenal dengan IC ( Integrated Circuit ) merupakan sebuah rangkaian terpadu yang berisi puluhan bahkan jutaan transistor di dalamnya. Sehingga kita bisa melihat sebuah perangkat elektronika semakin kecil bentuknya tetapi semakin banyak fungsinya sebagai contoh telephone genggam ( Handphone ) yang anda pakai saat ini dengan telephone genggam yang kita pakai beberapa tahun yang lalu. Semua itu berkat revolusi Silikon sebagai bahan dasar pembuatan Transistor dan IC atau CHIP
Kemudian pada era pemanfaatan komputer untuk aplikasi pemonitoran dan pengendalian berawal tahun 1950-an, terutama pada pusat-pusat tenaga listrik. Pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an terjadi peningkatan tajam dalam otomatisasi daya sebagai mini komputer. Muncul antara lain sistem SCADA (Supervisory Central and Data Acquisition) dan EMS (Energy Management Syatem)

2. Perkembangan Teknik Elektro Masa Sekarang
Dalam kehidupan sehari-hari kita banyak menemui suatu alat yang mengadopsi elektronika sebagai basis teknologinya contoh ; Dirumah, kita sering melihat televisi, mendengarkan lagu melalui tape atau CD, mendengarkan radio, berkomunikasi dengan telephone. Dikantor kita menggunakan komputer, mencetak dengan printer, mengirim pesan dengan faximile, berkomunikasi dengan telephone. Dipabrik kita memakai alat deteksi, mengoperasikan robot perakit, dan sebagainya. Bahkan dijalan raya kita bisa melihat lampu lalu-lintas, lampu penerangan jalan yang secara otomatis hidup bila malam tiba, atau papan reklame yang terlihat indah berkelap-kelip dan masih banyak contoh yang lainnya. Dari semua uraian diatas kita dapat membuktikan bahwa pada zaman sekarang ini kita tidak akan lepas dari perangkat yang menggunakan elektronika sebagai dasar teknologinya.
Maka perkembangan teknik elektro pada masa sakarang sangatlah besar, contohnya saja dibidang listrik Teknologi turbin gas, siklus kombinasi dan kogenerasi. Turbin gas kini memegang peran penting di dalam pengembangan pusat-pusat pembangkit tenaga listrik yang baru. Peran itu tampaknya masih akan berlanjut. Sebab utama dominasi ini adalah efisiensi termal yang tinggi. Perkembangan yang cepat dari teknologi turbin gas mulai awal 1990an meningkatkan efisiensi pusat listrik siklus kombinasi mendekati 60 persen dengan mempergunakan gas bumi sebagai bahan bakar. Diperkirakan bahwa efisiensi ini masih akan lebih meningkat lagi dalam beberapa tahun mendatang. Selain daripada itu, pembangkitan siklus kombinasi dengan bahan bakar gas, sering disebut pusat listrik tenaga gas uap, atau PLTGU, adalah relatif lebih murah dari PLTU-bataubara. Lebih baik lagi bilamana dapat diperoleh pemasokan gas bumi dengan harga rendah. Selanjutnya juga dapat disebut bahwa gas bumi sering disebut sebagai bahan bakar yang "bersih" sehingga sebuah PLTGU mengakibatkan pencemaran lingkungan minimal. Indonesia, dalam hal ini PT PLN (Persero), kini telah banyak mengoperasikan PLTGU. Dapat dikemukakan bahwa pada saat ini perusahaan Amerika GE (General Electric) berusaha untuk meningkatkan efisiensi PLTGU yang dapat melampaui 60 persen dengan mempergunakan siklus kombinasi Kalina, yang mempergunakan sebagai fluida kerja suatu campuran dari air dan amonia. 
Teknologi kogenarsi, yang membangkitkan energi listrik dan panas dapat menghasilkan efisiensi yang lebih tinggi lagi bahkan hingga 90 persen. Teknologi ini juga sudah dimanfaatkan di beberapa pabrik di Indonesia. 
Kita juga bias meliahat perkembangan teknik elektronika. Kemajuan-kemajuan yang terjadi dalam teknologi komputer dan komunikasi merupakan daya dorong penggunaan otomatisasi dalam semua industri. Secara umum dapat dikatakan, bahwa banyak kemajuan terjadi dalam bidang-bidang komunikasi, pembangkitan, operasi distribusi dan layanan pelanggan. 
Teknologi komunikasi memegang peran penting. Pada umumnya, perusahaan-perusahaan memiliki dan mengoperasikan sistem komunikasi dengan kemampuan yang terbesar di banyak negara. Antara laian dapat dikemukakan pemanfaatan PLC (Power Line Carriers) antar pusat tenaga listrik melalui saluran-saluran transmisi. Teknologi-teknologi baru seperti pemanfaatan satelit, serta serat optik dan sistem komunikasi seluler kini telah mencapai tingkat pemantapan yang tinggi. Selain dari itu banyak menara radio yang telah dipasang yang dapat dipakai sebagai antena. Penggunaan teknologi komunikasi yang mutakhir akan senantiasa diperlukan dan dimanfaatkan.


3. Perkembangan Teknik Elektro Masa Yang Akan Datang
Pada masa yang akan dating , kemajukan teknologi khsusnya dibidang elektronika, akan sangat besar. Karena kemajuan yang sakarang ini masih sangat dirasakan kurang, sehingga manusia nantinya akan kembali berupaya untuk menemukan peralatan-peralatan teknologi khsusnya dibidang elektronika yang bias sangat bermanfaat bagi manusia. 


Rabu, 03 Desember 2014

Kiat Kiat Lulus Tepat Waktu Universitas Gunadarma


Lulus dengan nilai memuaskan dan waktu yang singkat memang menjadi incaran setiap mahasiswa, namun untuk mewujudkan hal tersebut tidaklah mudah. dibutuhkan niat dan kerja keras yang sungguh-sungguh. Untuk itu, dibutuhkan beberapa cara agar keinginan kita untuk lulus tepat waktu bahkan lebih cepat dapat terwujud, diantaranya :
Absensi di atas 70%
mengerjakan setiap tugas yang diberikan oleh dosen
mengikuti UTS dan UAS
rajin ikut bimbingan skripsi
jangan terlalu banyak mengikuti organisasi kemahasiswaan yang memakan banyak waktu
jangan lupa berdoa dan memohon doa restu kedua orang tua.
Kiat Kiat tersebut dapat dilakukan apabila kita mempunyai niat dan motivasi yang kuat untuk segera lulus dari Unvivesitas Gunadarma ini. Misalnya absensi, untuk beberapa mahasiswa mahasiswi absensi merupakan bukanlah hal penting akan tetapi jika absensi kita kurang bagaimana untuk mengetahui materi maupun tugas yang diberikan dosen. Selain itu terdapat pula beberapa dosen yang absensinya mempengaruhi nilai. Mengikuti UTS atau UAS maupun ujian utama, ini juga hal penting yang perlu diingit oleh mahasiswa mahasiswi. Karena pengaruh nilai ujian ujian tersebut sangat mempengaruhi. Dari keselurahan kiat maupun saran yang diberikan, janganlah lupa untuk berdoa kepada Tuhan dan meminta doa restu orang tua.
Dan Kiat – kiat yang harus dilakukan agar cepat lulus yaitu
1 . Tanamkan dalam diri anda untuk selalu disiplin dalam segala hal yang anda
lakukan, ingat anda itu belajar bukan malah main - main, usahakan untuk selalu terfokus pada prinsip anda untuk bisa lulus 4 tahun,atau tepat waktu.

2 . Buat Deadline setiap satu semester dan wajib di patuhi dan dikerjakan, tulis semua kegiatan sehari2 anda, baik itu di kos dan dirumah, sempatkan anda untuk refresing jangan anda tutup waktu anda untuk terus belajar dan belajar, karena akan membuat anda makin down.

3. Musuh terbesar semua manusia adalah rasa malas/ Males/ M/ gak Mood/ dll, tinggalkan itu semua, dan perangi, buat pasukan dalam diri anda untuk melawan rasa malas tersebut ( kalo ane mah masih proses buat merangi rasa males ane,, xixixixixixix )

4. Kerjakan skripsi dengan serius dan Carilah literatur penunjang yg banyak! Punya saya daftar pustaka sampai 44 biji

5. Manfaatin internet! atau dunia maya atau mbah Google yang menyimpan banyak sekali ilmu.

6. Nginep di perpus juga boleh, kan ada tuh namanya studi pustaka? katanya nginep di perpus.

7. Jangan lupa untuk terus berdoa pada Tuhan YME agar anda terus diberikan kemudahan.

8. Patuhi perintah orang tua terutama ibu agar di lancarkan dan di kabulkan keinginan anda.

9. dan yang terakhir,, siapkan mental dan pompa terus semangat anda untuk menatap masa depan anda yang indah sesuai dengan mimpi anda, karena masa depan anda ada di tangan anda sendiri

Menggunakan waktu sebaik-baiknya dalam masa perkuliahan merupakan hal baik. Bergaul dengan orang yang memiliki motivasi sama lebih mempermudahkan kita dalam menuju kesuksesan. Karena dapat meminimalisir godaan dari luar yang ada tinggal diri kita secara pribadi. Tulisan ini merupakan saran penulis. Semoga tulisan ini bermanfaat.

TAMAN WISATA AIR PANAS GUCI



Guci Indah adalah Objek wisata yang berada di Desa Guci Kecamatan Bumijawa Kabupaten Tegal. Memiliki luas 210 Ha, terletak di kaki Gunung Slamet bagian utara dengan ketinggian kurang lebih 1.050 meter. Dari Kota Slawi berjarak ± 30 km, sedangkan dari Kota Tegal berjarak tempuh sekitar 40 km ke arah selatan.

Air yang mengalir dari pancuran-pancuran di obyek wisata ini dipercaya bisa menyembuhkan penyakit seperti rematik, koreng serta penyakit kulit lainnya, khususnya Pemandian Pancuran 13 yang memang memiliki pancuran berjumlah tiga belas buah.

Ada sekitar 10 air terjun yang terdapat di daerah Guci. Di bagian atas pemandian umum pancuran 13, terdapat air terjun dengan air dingin bernama Air Terjun Jedor. Dinamai begitu karena dulu tempat di sekitar air terjun setinggi 15 meter itu adalah milik seorang Lurah yang bernama Lurah Jedor. Untuk berkeliling di sekitar obyek wisata dapat dilakukan dengan menyewa kuda dengan tarif sewa yang relatif murah.

Fasilitas yang tersedia antara lain penginapan (kelas melati sampai berbintang), wisata hutan (wana wisata), kolam renang air panas, lapangan tennis, lapangan sepak bola, dan bumi perkemahan.

Mitos/legenda

Objek wisata ini biasanya ramai dikunjungi pada malam Jumat Kliwon. Banyak orang yang ngalap berkah. Konon, kalau mandi pada pukul 12 malam dengan memohon sesuatu, permohonan apapun akan dikabulkan. Kepercayaan ini sudah turun-temurun.


Diceritakan air panas Guci adalah air yang diberikan Walisongo kepada orang yang mereka utus untuk menyiarkan agama Islam ke Jawa Tengah bagian barat di sekitar Tegal. Karena air itu ditempatkan di sebuah guci (poci), dan berkhasiat mendatangkan berkat, masyarakat menyebut lokasi pemberian air itu dengan nama Guci. Tapi karena air pemberian wali itu sangat terbatas, pada malam Jumat Kliwon, salah seorang sunan menancapkan tongkat saktinya ke tanah. Atas izin Tuhan, mengalirlah air panas tanpa belerang yang penuh rahmat ini.

Sejarah objek wisata guci indah

Obyek Wisata Guci bermula setelah ditemukannya sumber mata air (bahasa jawa: tuk) di Desa Guci dan diteliti tidak mengandung racun. Maka pada tahun 1974 pemandian air panas dibuka untuk umum dengan fasilitas yang masih alami dan belum dibuat seperti sekarang ini, wisatawan masih mandi di bawah gua sumber mata air panas yang konon tempat itu merupakan daerah kekuasaan dayang Nyai Roro Kidul yang bertugas di wilayah sungai sebelah utara Gunung Slamet atau lebih dikenal Kali Gung. Dinamakan Kali Gung sebab bersinggungan dengan mata air yang agung yakni aliran mata air panas yang melimpah sepanjang tahun, dayang Nyai Roro Kidul bernama Nyai Rantensari yang berwujud naga maka di Pancuran 13 tersebut dibuat Patung Naga untuk mengingatkan akan daya mistis yang ada dikawasan Obyek Wisata Guci.

Di kawasan tersebut juga terdapat pohon beringin dan pohon karet yang sudah ratusan tahun yang konon ditanam oleh keturunan Kyai Klitik yang bernama Eyang Sudi Reja dan Mbah Abdurahim pada tahun 1918. Dengan maksud agar daerah tersebut tidak mudah longsor, kuat serta rindang. Sampai sekarang pemandian air panas Guci menyimpan misteri kegaibannya sebab merupakan peninggalan para wali terdahulu penyebar agama islam, dan masih banyak tempat – tempat yang menyimpan sejarah seperti petilasan Kyai Mustofa dan makamnya di Pekaringan berjarak 5 KM dari Desa Guci, Kyai Mustofa adalah seorang ulama keturunan kanjeng Sunan Gunungjati yang syiar Islam kemudian bertapa di Desa Guci pada zaman cucu Kyai Klitik.

Ulama inilah yang memberi nama air terjun di sebelah atas Pemandian Pancuran 13 yaitu Curug Serwiti sebab banyak muncul burung serwiti dan diatas curug itu ada lagi sebuah curug yang indah bernama Curug Jedor yang tidak pernah diketahui asal muasal nama tersebut.


Data ini bersumber dari Babad Tanah Jawa dan penuturan leluhur dari keturunan Raden Patah

refrensi http://id.wikipedia.org/wiki/Guci_Indah


SEJARAH ANIMASI

 ANIMASI

Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut • Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.• Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.• Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.• Suasna romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah • Suasana yang ceria dalam sebuah happy endingDengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.
Sejarah Animasi
Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.
Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.
Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.
Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.
Asal Mula Teknik Film AnimasiKeinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng¬animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)
Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.
Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.
Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”
George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.
Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.
Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.
Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara¬negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.
Sikap Asas Film AnimasiFilm animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:
“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)
Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.
Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:
“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).
Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.
Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.
Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.
Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

Beberapa Jenis Teknik Film Animasi
Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri¬matra(object animation).
Penggunaan Film Animasi
Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:
1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.

Jenis-jenis AnimasiAnimasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Perkembangan Animasi Di IndonesiaBagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.
Berharap Kebangkitan Film Animasi Indonesia
Film animasi. Untuk urusan satu ini rasanya kita akan selalu menoleh ke Hollywood. Terutama bila kita bicara film layar lebarnya. Karena di sanalah film-film animasi menjelma jadi ikon baru produk box office. Sekedar memberi contoh, tatap saja film Ice Age, Shrek, Surf’s Up, Ratatouille, Persepolis atau Kungfu Panda. Dan senangnya, kegairahan yang sama pun terjadi di ranah film animasi lokal. Bila saya perhatikan, hingga awal tahun ini pertumbuhan film animasi lokal telah menampakkan wajah sumringahnya.
Tapi mengerek kegairahan film animasi lokal bukanlah perkara sepele, siapapun tahu. Bisa jadi faktor yang melatarbelakangi kurangnya produksi film animasi kita adalah sisi bandrol produksi yang nyatanya tidak bersaing dengan menggarap film non-animasi. Ditambah minimnya teknologi dan SDM, sempurnalah hambatan-hambatan itu.
Padahal film animasi di Indonesia sebagai suatu industri yang berbasis seni sudah lama ada. Misalnya, tercatat di kalender 1955 film Si Doel Memilih karya Dukut Hendronoto telah menancapkan tonggak dimulainya sejarah animasi modern. Dilanjutkan oleh stasiun TVRI yang menampilkan program-program animasi di beberapa segmennya.
Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Bahkan, pada tahun 2000-an, film animasi layar lebar Homeland dan Janus Prajurit Terakhirsempat memberi kita harapan akan masa depan industri film yang bercikal bakal dari artwork komik ini.
Namun yang terlewatkan, industri film animasi Indonesia dari dulu senantiasa meletakkan film animasi sebagai konsumsi anak-anak (atau paling tidak remaja). Jarang sekali kita melihat film animasi Indonesia yang diperuntukkan bagi orang dewasa. Padahal kalau kita cermati, di awal perkembangannya, film animasi justru menyasar ke penonton dewasa.
Le dessin animé s’est d’abord adressé à un public d’adultes. Retenons Betty Boop, sex-symbol du dessin animé des années 30; Fritz the Cat, dessin animé paillard et subversif des années 60; l‘œuvre de Tex Avery, ironique et anticonformiste, et les tentatives expérimentales de Norman McLaren.” (Vanoye, 2002: 62)
Petikan di atas artinya kurang-lebih demikian, “Mula-mula film animasi ditujukan untuk publik dewasa. Kita ingat Betty Boop, simbol seks animasi di tahun 1930-an; Fritz the Cat, animasi yang mesum dan subversif pada tahun 1960-an; karya Tex Avery, ironis dan antikonformis, serta eksperimen-eksperimennya Norman McLaren.”
Meskipun akhir-akhir ini produsen-produsen film animasi besar di dunia sering membuat film animasi yang tidak ditujukan untuk kelompok penonton anak-anak, anggapan bahwa film animasi adalah untuk kaum anak-anak masih menjadi wacana dominan di masyarakat kita. Film animasi, lebih-lebih di Indonesia, selalu diasosiasikan dengan genre anak. Tapi, tunggu dulu! Ada sedikit yang perlu diluruskan di sini.
Animations are not a strictly-defined genre category, but rather a film technique, although they often contain genre-like elements.” (Dirks, www.filmsite.org/animatedfilms.html)
Begitulah, animasi sebenarnya hanya merupakan teknik penyajian (bukan genre!). Dengan begitu maka kategori-kategori yang ada merupakan hasil dari segmentasi khalayak. Di Indonesia ada tiga kategori menurut versi Lembaga Sensor Film (karena stasiun-stasiun TV ternyata memiliki versi sendiri), yaitu: semua umur, remaja dan dewasa. Pemeringkatan di Amerika Serikat lebih rumit, yaitu: G (general), PG(parental guidance), PG-13 (parental guidance dan usia penonton minimal 13 tahun), R (restricted), serta NC-17 (no one 17 and under admitted).
Namun syukurlah, karisma perfilman animasi Indonesia makin lama makin menguat. Ini saya simpulkan dari munculnya berbagai komunitas penggiat animasi. Sebut saja Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas-komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator.

Gejolak kebangkitan ini pun dikatrol oleh banyaknya festival film animasi yang digelar dalam beberapa tahun terakhir. Mulai dari Festival Film Animasi Indonesia, Festival Animasi Nasional, Festival Animasi Indonesia, Hello;Fest, dsb. Perhelatan-perhelatan tersebut kini tidak hanya didukung oleh pencinta animasi, melainkan juga oleh beberapa perusahaan hingga departemen dan kementerian di Indonesia.

Di antara berbagai festival itu, Festival Film Animasi Indonesia URBanimation sepertinya menjadi barometernya. Ajang dua tahunan yang terselenggara sebagai program kerja Komite Film Dewan Kesenian Jakarta ini telah menjadi agenda ASIFA (Association International du Film d’Animation) sejak tahun 2001. Tak heran jika perhelatan ini kemudian selalu dihadiri, didukung serta diramaikan oleh komunitas animasi dalam dan luar negeri.

URBanimation terbaru (edisi keempat) digelar 14-20 Januari kemarin di kawasan kompleks Taman Ismail Marzuki. Berbagai fringe events turut memeriahkan ajang bertema “Animation for Everybody” ini. Banyak komunitas animasi, studio film animasi, komunitas film independen, maupun para individu pembuat film animasi turun gunung untuk memarakkannya.

Panitia URBanimation 2008 sampai menerima 102 karya film dari berbagai kota besar di Indonesia, seperti Surabaya, Sidoarjo, Malang, Yogyakarta, Bandung, Jakarta, Jambi, Palembang, bahkan dari peserta yang berdomisili di Singapura! Seluruh karya peserta tersebut kemudian disaring menjadi 30 film terbaik yang akan masuk penjurian final oleh Dwi Koen (praktisi animator senior), Candra Endroputro (sutradara film Janus: Prajurit Terakhir), dan Michael Gumelar (dosen DKV Universitas Multimedia Nusantara).

Melihat kian beragamnya latar budaya dari peserta, dewan juri festival pun mulai menerapkan sistem yang baik dalam mengelola para kreator film animasi, baik yang amatir maupun profesional. Panitia URBanimation 2008 memilah kategori kompetisi menjadi tiga, yaitu: Kategori Animasi Naratif dan Non Naratif, Kategori Animasi Terapan, dan Kategori Animasi Pelajar dan Mahasiswa.

Untuk mengukur keberhasilan pencapaian segi-segi teknik film animasi dengan hasil terbaik yang terangkum menjadi satu sistem industri animasi, dewan juri tersebut membagi kriteria penilaian menjadi empat: Teknis dan Prinsip Animasi, Inovasi, Storytelling dan Konsep, Desain Karakter, dan Sound dan Editing.

Selain festival film, juga terdapat Pameran Animasi yang menggambarkan perjalanan panjang karya animasi Indonesia, pemutaran film animasi dari dalam dan luar negeri, seminar diskusi, dan workshop yang juga menghadirkan pembicara dari dalam dan luar negeri.

Rasanya minat para kreator film animasi di tanah air memang bakal terus berkembang. Bukan tidak mungkin dalam puluhan tahun (bahkan belasan tahun) kita bisa meraih kesejajaran dengan karya-karya kreator film animasi dunia. “Saudaranya” (film nasional Indonesia non-animasi) saja sudah menunjukkan produktivitas yang memuaskan pada tahun 2007 kemarin. Masa’ film animasi Indonesia masih malu-malu juga untuk tampil di depan publik?
refrensi http://pandunurdin-anime.blogspot.com/p/blog-page.html

NARUTO



Naruto (ナルト) adalah sebuah serial manga karya Masashi Kishimoto yang diadaptasi menjadi serial anime. Manga Naruto bercerita seputar kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius yang ingin mewujudkan keinginannya untuk mendapatkan gelar Hokage, pemimpin dan ninja terkuat di desanya. Serial ini didasarkan pada komik one-shot oleh Kishimoto yang diterbitkan dalam edisi Akamaru Jump pada Agustus 1997.[1]

Manga Naruto pertama kali diterbitkan di Jepang oleh Shueisha pada tahun 1999 dalam edisi ke-43 majalah Shonen Jump. Di Indonesia, manga ini diterbitkan oleh Elex Media Komputindo. Popularitas dan panjang seri Naruto sendiri (terutama di Jepang) menyaingi Dragon Ball karya Akira Toriyama, sedangkan serial anime Naruto, diproduksi oleh Studio Pierrot dan Aniplex, disiarkan secara perdana di Jepang oleh jaringan TV Tokyo dan juga oleh jaringan televisi satelit khusus anime, seperti Animax dan stasiun televisi lainnya, pada 3 Oktober 2002 sampai sekarang. Seri pertama terdiri atas 9 musim dan berlangsung 220 episode. Musim pertama dari seri kedua mulai ditayangkan pada tanggal 15 Februari 2007. Di Indonesia sendiri, anime Naruto pernah ditayangkan oleh stasiun televisi Trans TV, yang kini ditayangkan oleh Global TV. Selain serial anime, Studio Pierrot telah mengembangkan delapan film untuk seri dan beberapa original video animation (OVA). Jenis barang dagangan termasuk novel ringan, permainan video dan koleksi kartu yang dikembangkan oleh beberapa perusahaan.

Viz Media memiliki lisensi manga dan anime produksi Amerika Utara. Viz telah menerbitkan seri ini ke dalam majalah mereka, yaitu Shonen Jump, serta beberapa volume. Seri anime ini mulai ditayangkan di Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2005, dan kemudian di Inggris dan Australia pada tahun 2006 dan 2007. Film, serta sebagian OVA dari seri ini juga telah dirilis oleh Viz, dengan tayang perdana di bioskop. Volume DVD pertama Naruto: Shippuden dirilis oleh Viz di Amerika Utara pada 29 September 2009, dan mulai disiarkan di Disney XD pada bulan Oktober pada tahun yang sama. Naruto Shippuden ditayangkan di Adult Swim, Toonami pada Januari 2014. Viz Media mulai streaming kedua seri pada layanan streaming Neon Alley mereka pada Desember 2012

Perkembangan dan popularitas

Naruto adalah salah satu seri manga terlaris sepanjang masa yang telah mencetak lebih dari 130 juta kopi di Jepang. Diserialkan di majalah Viz Shonen Jump, Naruto telah menjadi salah satu manga terlaris. Baik manga maupun anime telah mencapai distribusi ke luar negeri yang luar biasa, yang diterbitkan di lebih dari dua puluh negara dan versi anime disiarkan di lebih dari enam puluh negara.[2]

Sejak awal penerbitannya, Naruto telah memancing bermunculannya ribuan situs web penggemar yang berisi informasi rinci, panduan, dan forum internet tentang manga ini. Beberapa situs web terkenal muncul setelah versi Inggris diterbitkan pada bulan Agustus 2003. Selain itu, muncul pula situs-situs web yang menyediakan pindaian manga versi Jepang yang telah diterjemahkan ke dalam bahasa Inggris maupun Indonesia yang dapat diunduh secara gratis.

Jilid ke-7 dari serial ini berhasil memenangkan Quill Award untuk kategori best graphic novel di Amerika Utara pada tahun 2006.[3] Sementara dalam sebuah polling 100 Anime Favorit versi TV Asahi, Naruto menempati peringkat 17.[4] Pada tahun 2008, manga Naruto menjadi penjualan manga teratas kedua di Jepang di bawah One Piece

Alur Cerita

Cerita dimulai ketika seekor monster rubah ekor sembilan atau disebut Kyuubi menyerang Konoha, sebuah desa shinobi yang terletak di negara Api. Kekacauan terjadi di desa Konoha dan korban banyak berjatuhan. Akhirnya ada seseorang yang berhasil melenyapkan Kyuubi dengan menyegel setengah chakra Kyuubi itu ke tubuhnya sendiri dan sisanya disegel ke tubuh Naruto, seseorang yang berhasil menyegel siluman rubah ekor sembilan itu dikenal sebagai Yondaime Hokage, Hokage ke-4 atau Minato Namikaze yang tidak lain adalah ayah dari Naruto. Penyegelan itu menggunakan jurus Dewa Kematian sehingga risikonya adalah kematian Hokage ke-4 sendiri
Berkas:Naruto Shiki Fujin.svgDua belas tahun kemudian, tersebutlah seorang anak bernama Naruto Uzumaki yang sering membuat onar di desa Konoha. Naruto melakukan hal itu karena menginginkan perhatian dari penduduk desa yang menjauhinya karena rubah di tubuhnya atau disebut sebagai Jinchuuriki. Naruto tidak mengetahui hal itu, karena Hokage ke-3 melarang penduduk desa Konoha menceritakan serangan Kyuubi tersebut.

Naruto kemudian ditipu oleh Mizuki, seorang pengkhianat Konoha untuk mencuri gulungan rahasia peninggalan Hokage ke-2 (Nidaime Hokage), Naruto yang polos melakukan hal tersebut dan berhasil mencuri serta mempelajari jurus seribu bayangan. Setelah tahu bahwa dia dimanfaatkan, Naruto menolak memberikan gulungan tersebut. Lalu, Mizuki menceritakan serangan Kyuubi yang telah menghancurkan Konoha dan menimbulkan banyak korban berjatuhan, termasuk orang tua Iruka. Iruka adalah guru Naruto di akademi yang mana merupakan orang yang pertama kali mengakui keberadaan Naruto, karena dulu Iruka pernah mengalami hal yang sama yaitu hidup tanpa orang tua, dan selalu diselimuti kesendirian. Kemudian Iruka menolong Naruto, namun Iruka terluka parah karena terkena shuriken Mizuki. Naruto yang marah melihat hal itu, sehingga mampu mempraktikkan jurus seribu bayangan yang telah ia pelajari dari gulungan tersebut. Mizuki yang kalah jumlah hingga babak belur karena pukulan bayangan Naruto. Setelah pertarungan tersebut, Iruka memberikan ikat kepalanya kepada Naruto sebagai pengakuan bahwa Naruto pantas menjadi seorang ninja, sehingga Naruto sah menjadi Genin. Sebelumnya, Naruto tidak diizinkan menjadi seorang ninja, bahkan lebih buruknya lagi, Naruto pernah dilarang bersekolah di akademi.

Kehidupan Naruto sebagai Genin pun dimulai dengan terbentuknya Tim 7 yang beranggotakan Naruto, Sasuke dan Sakura, dengan Kakashi sebagai guru mereka.[7] Saat menjalankan tes dengan Kakashi, Naruto, Sasuke dan Sakura nyaris tidak lulus. Karena melihat kekompakan tim antara Naruto dan Sasuke maka Kakashi pun meluluskan mereka, dengan alasan yang pernah dikatakan temannya yaitu Obito dari klan Uchiha, "Orang yang tidak taat pada peraturan adalah sampah tapi orang yang membiarkan temannya menderita lebih hina daripada sampah!" Misi Naruto dan kawan-kawan dimulai, yaitu mengawal seorang penduduk negeri Air. Naruto, Sakura, Sasuke dan Kakashi berhadapan dengan dua ninja kuat pelarian dari negeri kabut yaitu Haku dan Zabuza yang dikirim oleh seorang gangster kaya raya untuk menghentikan pembangunan jembatan oleh penduduk negeri Air yang miskin. Pertarungan sengit terjadi, Haku hendak menyerang Naruto tetapi malah terkena Sasuke yang melindungi Naruto. Mengira Sasuke tewas, Naruto marah serta segel chakra Kyuubi terbuka, sehingga chakra merah pun keluar membuat Haku kewalahan. Kakashi yang hendak menghabisi Zabuza dengan jurus Raikiri mengenai Haku yang melindungi Zabuza. Karena terharu atas pengorbanan Haku dan merasa dikhianati oleh pihak gangster yang malah mencoba membunuhnya, Zabuza pun mengamuk dan membunuh ketua gangster dengan kunai kecil di mulutnya. Akhir pertarungan Zabuza tewas di samping Haku. Penduduk negeri Air pun menamai jembatan baru itu dengan nama jembatan Naruto sebagai tanda terima kasih dan penghargaan kepada Naruto yang telah membangkitkan semangat penduduk negeri Air.

Hokage ke-3 memanggil para Jounin Konoha untuk mendiskusikan mengenai ujian Chuunin antara Konoha dan Sunagakure. Para Jounin sepakat untuk mengadakan ujian dan mengirim ninja-ninja pilihan mereka. Saat pendaftaran ujian Naruto, Sasuke dan Sakura bertemu dengan banyak saingan baru yang kuat antara lain, Gaara, Kankurou, Temari, Rock Lee, Neji Hyuga dan lain-lain. Ujian awal dimulai dengan tes tertulis, berkat semangat Naruto sebagian peserta dapat lulus. Ujian kedua berupa pencarian gulungan di hutan. Di luar dugaan, Naruto, Sasuke dan Sakura diserang oleh salah satu Sannin legendaris Orochimaru yang menyamar menjadi peserta. Orochimaru menyegel kembali chakra Kyuubi Naruto, dan memberikan tanda kutukan kepada Sasuke untuk menarik Sasuke menjadi pengikutnya. Naruto dan kawan-kawan berhasil keluar dari hutan berkat Kabuto yang banyak memberi petunjuk kepada Naruto, Sasuke dan Sakura. Sementara itu, Kiba, Hinata dan Shino menyaksikan kehebatan Gaara yang mengerikan. Babak ketiga dimulai, Kabuto tiba-tiba mengundurkan diri membuat Naruto keheranan. Pertarungan sengit dimulai antara Sakura versus Ino, Neji versus Hinata, Naruto versus Kiba, Garaa versus Rock Lee dan lain-lain. Pertarungan demi pertarungan berakhir dengan mengharukan, Naruto yang melihat kekejaman Neji saat melawan Hinata, setelah Hinata berjanji untuk mengalahkan Neji. Pertarungan Lee melawan Gaara adalah yang paling sengit di mana Lee terpaksa menggunakan serangan pamungkasnya ura renge, membuat Gaara terdesak dan nyaris gelap mata membunuh Lee apabila Guy tidak datang tepat waktu untuk menghentikannya. Sementara itu Kakashi memberikan segel untuk tanda kutukan yang diberikan Orochimaru kepada Sasuke. Kakashi nyaris bertarung dengan Orochimaru yang tiba-tiba muncul. Di sini juga terungkap bahwa Kabuto adalah mata-mata Orochimaru.

Hokage ke-3 memberikan masa istirahat dan latihan untuk para peserta selama 3 bulan sebelum babak ke-4 dimulai. Naruto pun dilatih oleh guru pribadi Konohamaru untuk latihan berjalan di atas air. Sedangkan Kakashi melatih Sasuke. Naruto yang menjalani latihan dengan guru barunya ini bertemu dengan seorang pertapa aneh yang mengaku bernama Jiraiya sang Sannin katak. Jiraiya lalu membuka segel chakra Kyuubi saat melatih Naruto berjalan di atas air, karena sebelumnya chakra Naruto tidak stabil. Naruto lalu memaksa Jiraiya untuk mengajarinya jurus baru karena menganggap Jiraiya telah mengganggu latihannya. Jiraiya mengajarkan jurus pemanggilan hewan. Semula Naruto hanya dapat memanggil seekor berudu merah kecil, setelah Jiraiya melemparkannya ke tebing, Naruto berhasil memanggil Gamabunta. Jiraiya tertarik pada sifat Naruto yang penuh tekad dan pantang menyerah menjinakkan Gamabunta.

Setelah itu, Naruto dibawa Gamabunta ke rumah sakit karena kelelahan. Di rumah sakit, Naruto mendapat kunjungan dari Shikamaru. Mereka berdua lalu mendapati Gaara mencoba membunuh Lee yang sedang tidur. Saat Guy muncul Gaara mengalami trauma kemudian pergi. Gaara memata-matai latihan Sasuke dan Kakashi, ia ketahuan oleh Kakashi. Malamnya ia membunuh shinobi negeri bunyi yang mencoba membunuhnya di bawah bulan sabit merah.

Babak keempat dimulai. Naruto akhirnya bertarung melawan Neji yang kuat, dengan tekad dan kecerdikannya Naruto pun dapat mengalahkan Neji serta memenuhi janjinya kepada Hinata. Shikamaru mengalahkan Temari dengan kecerdikannya, tetapi malah menyerah diakhir pertandingan padahal ia bisa menang. Kankurou mengundurkan diri membuat Shino kesal. Pertarungan Sasuke dan Gaara yang paling lama dimulai, karena Sasuke terlambat datang bersama Kakashi. Gaara didesak oleh Sasuke hingga terpaksa bersembunyi di dalam perisai pasir dan hendak mengeluarkan Ichibi. Sasuke melancarkan serangan Chidori membuat perisai pasir hancur dan Garaa terluka untuk yang pertama kalinya. Ichibi nyaris keluar, semua kacau saat terdengar ledakan di gerbang Konoha, Kazekage menyerang Hokage ke-3 dan para ninja negeri pasir dan bunyi bergerak menyerang, Konoha dalam bahaya.

Gaara yang terluka dibawa lari oleh Kankurou dan Temari ke hutan, sementara Sasuke mengejar mereka. Para penonton tertidur karena terkena jurus Genjutsu dari Kabuto yang menyamar sebagai anggota Anbu. Hanya beberapa ninja yang tidak terpengaruh, antara lain Kakashi, Guy, Sakura, Shino, dan Shikamaru. Naruto yang terkena dibangunkan oleh Sakura, sementara Shikamaru pura-pura pingsan pun dibangunkan. Shikamaru, Sakura dan Naruto mengejar Sasuke dibantu oleh pakkun. Kazekage ternyata adalah Orochimaru yang menyamar, Hokage ke-3 pun memulai pertarungan sengitnya dengan Orochimaru. Lalu Orochimaru menggunakan jurus terlarang yaitu Edo Tensei yang membangkitkan Hokage pertama dan Hokage ke-2 untuk membunuh Hokage ke-3. Kankurou bertarung dengan Shino yang muncul tiba-tiba, keduanya imbang. Sasuke mengalahkan Temari lalu mengejar Gaara. Sasuke nyaris terbunuh oleh Gaara. Untungnya, Naruto dan Sakura tiba. Shikamaru melawan para ninja bunyi tetapi kehabisan chakra. Dia ditolong oleh Asuma saat kritis. Gaara menyerang Sakura, membuat Naruto yang semula ketakutan pada Gaara menjadi marah. Sasuke yang sudah lemah tidak dapat menolong Naruto. Gaara berubah menjadi Ichibi. Naruto hendak memanggil Gamabunta, tetapi malah Gamakichi yang keluar, katak kecil putra Gamabunta. Naruto berhasil memanggil Gamabunta dengan chakra rubah ekor sembilannya setelah mengeluarkan banyak chakra birunya. Pertarungan sengit terjadi, Naruto dan Gamabunta menang melawan Gaara. Sementara di Konoha, Hokage ke-3 menggunakan jurus terlarang yang pernah digunakan oleh Hokage ke-4 yang mengharuskan penggunanya mengorbankan nyawa untuk menghisap chakra Orochimaru. Malangnya, Orochimaru lolos dan hanya chakra kedua tangannya yang terhisap. Pertempuran berakhir dengan mundurnya musuh dan kematian Hokage ke-3.

Seusai pemakaman Hokage ke-3, para penasihat Konoha menemui Jiraiya dan memintanya untuk menjadi Hokage ke-5. Jiraiya menolak dengan alasan masih ada satu Sannin lagi yang lebih baik daripada dirinya dan Orochimaru, dan orang itu ahli dalam bidang medis. Jiraiya mengajak Naruto mencari Sannin ketiga tersebut sambil menawarkan mengajari jurus baru di perjalanan.

Dua sosok menyaksikan Konoha yang sudah porak-poranda dari kejauhan. Mereka adalah anggota Akatsuki yang dapat diartikan sebagai fajar dan juga bisa menjadi arti kiamat, tergantung penulisannya dengan Kanji. Kakashi mendapatkan informasi mengenai organisasi Akatsuki dari Jiraiya. Sasuke diundang oleh Kakashi untuk minum di sebuah kedai, di mana kedai tersebut dua anggota Akatsuki tadi sedang istirahat. Kurenai dan Asuma tiba, mereka memata-matai dua anggota Akatsuki tadi. Kurenai dan Asuma kaget saat mengetahui bahwa salah satu dari mereka adalah Itachi Uchiha. Seorang klan Uchiha yang membantai seluruh anggota klannya serta merupakan kakak kandung Sasuke yang ingin Sasuke bunuh. Itachi ditemani oleh seorang pengkhianat dari negeri kabut, Kisame Hoshigaki yang juga senior dari Zabuza. Asuma dan Kurenai nyaris kalah hingga Kakashi tiba. Pertarungan Kakashi dan Itachi dimenangkan Itachi. Kakashi terluka mental karena jurus ilusi Itachi. Guy tiba dan mengancam memanggil banyak bala bantuan sehingga membuat Itachi serta Kisame kabur. Tujuan Itachi dan Kisame ke Konoha adalah menangkap Jinchuuriki Kyuubi, yaitu Naruto. Namun sebenarnya itu hanya kedok Itachi saja, karena sebenarnya ia ingin memantau adiknya, yaitu Sasuke.

Kakashi yang terluka akibat serangan Itachi dirawat di rumah sakit. Sasuke yang datang menjenguk tanpa sengaja mendengar percakapan para Jounin mengenai Itachi yang datang ke Konoha mencari Naruto. Sasuke dengan amarah mencari Itachi. Itachi dan Kisame menemukan Naruto di hotel saat Jiraiya sedang pergi bersama gadis yang sudah dihipnotis oleh Itachi. Sasuke tiba tepat waktu, tetapi Itachi terlalu kuat untuk Sasuke. Itachi menghajar Sasuke hingga babak belur. Naruto mencoba menolong, namun chakranya diserap pedang milik Kisame. Naruto nyaris ditebas, untungnya Jiraiya tiba tepat waktu. Itachi dan Kisame melarikan diri karena merasa tidak dapat menandingi Jiraiya. Guy tiba sesaat kemudian tapi ia salah tanggap dengan menendang Jiraiya yang disangka musuh. Sasuke yang terluka parah dibawa kembali ke Konoha oleh Guy, sementara Naruto dan Jiraiya meneruskan mencari Sannin ketiga.

Jiraiya menjelaskan kepada Naruto mengenai bahaya Akatsuki lalu mengajarkan Naruto jurus baru yang dulunya merupakan salah satu jurus andalan Hokage ke-4 yaitu "Rasengan". Naruto dengan susah payah mempelajarinya. Naruto menggunakan "Kagebunshin" miliknya untuk mengeluarkan Rasengan. Perjalanan berlanjut, Jiraiya dan Naruto tiba di sebuah desa. Naruto dan Jiraiya akhirnya bertemu dengan Shizune dan Tsunade. Naruto yang mengetahui Tsunade adalah Hokage ke-5, Naruto kesal dan menantang Tsunade bertarung. Dengan mudah Tsunade mematahkan serangan "Rasengan" Naruto yang belum sempurna. Melihat keteguhan Naruto, Tsunade menantang Naruto untuk menguasai jurus itu dalam waktu satu minggu. Naruto semula menolak tetapi setelah diiming-imingi kalung Hokage pertama yang harganya mahal, Naruto bersedia. Di luar dugaan, Kabuto dan Orochimaru menemui Tsunade dan bernegosiasi bahwa bila Tsunade menyembuhkan Orochimaru maka dia akan menghidupkan adik dan pacar Tsunade yang telah lama meninggal. Tsunade minta waktu untuk berpikir. Jiraiya mengajak Tsunade minum kemudian mengancam Tsunade bila membantu Orochimaru maka dia akan membunuh Tsunade. Sementara itu, Shizune menceritakan kepada Naruto mengenai masa lalu dan penderitaan Tsunade semenjak kehilangan orang yang disayanginya. Naruto yang mendengar cerita itu terpacu untuk menuntaskan jurusnya. Tsunade menyaksikan latihan Naruto, kemudian mencampurkan obat di minuman Jiraiya. Kemudian ia pergi menemui Orochimaru dan Kabuto. Orochimaru nyaris dibunuh Tsunade tapi Kabuto menghalanginya. Tsunade memutuskan untuk tidak menolong Orochimaru. Pertempuran sengit antar Sannin dimulai saat Jiraiya tiba. Naruto menghantam Kabuto dengan Rasengan. Pertarungan semakin memuncak saat ketiga Sannin menggunakan jurus pemanggilan hewan masing-masing. Gamabunta dan Manda terlibat pertarungan sengit. Di mana puncaknya, Manda kabur. Orochimaru dan Kabuto pun melarikan diri. Naruto dan Tsunade beradu pendapat lagi di restoran menyebabkan keduanya duel lagi. Kali ini Tsunade tidak memukul Naruto melainkan memberikan hadiah berupa kalung dan kecupan di kening.

Beberapa hari sesudah pertarungan Sannin yang dahsyat, Naruto telah kembali ke Konoha. Tsunade membicarakan masalah operasi untuk menyembuhkan Lee akibat terkena terkaman pasir saat melawan Gaara di Ujian Chuunin. Operasi kemungkinan gagal, Guy maupun Lee kaget, tetapi Guy tetap menyemangati Lee. Akhirnya Tsunade dapat memperbesar angka kemungkinan berhasil operasi setelah banyak mempelajari buku medis di perpustakaan Hokage.

Setelah Tim 7 menyelesaikan misinya, Sasuke dirawat di rumah sakit. Ia kesal karena merasa tersaingi oleh Naruto yang semakin kuat. Saat Sakura dan Naruto menjenguk, Sasuke malah menantang duel Naruto. Pertarungan keduanya cukup sengit, hingga nyaris beradu Rasengan dan Chidori, untungnya Kakashi muncul dan melerai keduanya.

Keempat ninja bunyi utusan Orochimaru, yaitu Tayuya, Sakon, Kidomaru, dan Jirobou datang ke Konoha untuk menjemput Sasuke ke tempat Orochimaru. Setelah diperintah Orochimaru pada malam hari, mereka bertemu Sasuke, terjadi pertarungan antara Sasuke dengan Tayuya, Sakon, Kidomaru, dan Jirobou. Setelah pertarungan itu, mereka mengajak Sasuke pergi dari Konoha. Mereka mengatakan tentang kekuatan yang akan diberikan Orochimaru, lalu Sasuke tertarik untuk pergi dengan berpikir bahwa dirinya harus menjadi lebih kuat agar dapat membunuh Itachi. Mereka menunggu Sasuke di luar desa pada malam harinya, Sasuke segera meninggalkan Konoha, namun sebelum itu Sakura bermaksud meyakinkan Sasuke untuk tidak pergi tetapi gagal. Pada keesokan paginya segera diketahui Tsunade dan segera memerintahkan Shikamaru untuk membuat tim untuk membawa pulang Sasuke. Setelah berkeliling Konoha tim terbentuk, tim terdiri dari Shikamaru, Chouji, Kiba, Naruto, dan Neji, pengejaran Sasuke dimulai.

Pengejaran terhadap Sasuke ternyata tidak semudah yang mereka bayangkan. 5 Ninja bunyi sudah siap menghadang Tim Shikamaru dan kawan-kawan. Mereka adalah bawahan Orochimaru yang memiliki kekuatan sangat hebat dan sangat kuat. Dan pada akhirnya mereka melawan para ninja bunyi dengan taruhan nyawa. Pertarungan pertama dimulai oleh Chouji melawan Jirobou, yang dimenangkan oleh Chouji setelah ia menelan pil merah terakhir yang bisa mengubah lemak dalam tubuhnya yang sangat gemuk menjadi chakra. Pertarungan selanjutnya giliran Hyuga Neji si pemilik Byakugan dengan Kidoumaru. Pertandingan ini juga dimenangkan oleh pihak Shikamaru dan kawan-kawan. Setelah Neji menerima sengaja serangan terakhir Kidoumaru yang berbentuk panah berwarna emas yang terbuat dari jaring yang keluar dari mulut Kidoumaru, yang kemudian Neji menyalurkan chakra melalui jaring-jaring itu untuk merusak jaringan organ dalam Kidoumaru. Selanjutnya pertarungan oleh Shikamaru dengan Tayuya, serta Kiba dengan Sakon, yang tidak lama kemudian Naruto pun bertarung dengan Kimimaro, keturunan terakhir klan Kaguya pemilik kemampuan tulang yang bisa memanipulasi tulang dalam tubuhnya. Tapi kemudian Naruto digantikan oleh Rock Lee yang tiba-tiba saja datang setelah proses penyembuhan operasi tulang belakang dirinya. Dan semua pertarungan itu dimenangkan oleh Tim Shikamaru setelah dibantu tiga Shinobi dari Sunagakure yang tidak lain adalah Gaara, Temari, dan Kankuro. Pertarungan dengan ninja bunyi pun berakhir dengan kemenangan. Tapi pengejaran Sasuke tetap dilakukan oleh Naruto seorang diri, dan pengejaran berlanjut.

Diperbatasan negara Hi, Naruto berniat membawa kembali Sasuke ke Konoha namun keduanya malah bertarung dengan saksi patung para pendiri Konoha, yaitu Hokage pertama dan Madara Uchiha (mantan ketua klan Uchiha). Saat pertarungan, Naruto berubah menjadi mode 1 ekor sementara Sasuke memasuki Joutai ke-2 dan membangkitkan Sharingan level 3, yang akhirnya pertarungan itu dimenangkan oleh Sasuke setelah beradu Rasengan dengan Chidori.

Setelah kejadian itu Jiraiya membawa Naruto untuk berlatih selama 3 tahun dan menjadi murid resminya dan juga bertujuan untuk memperkuat Naruto ketika Akatsuki bergerak lagi.

Dua setengah tahun kemudian, Naruto kembali dari latihan dengan Jiraiya. Organisasi kriminal bernama Akatsuki, yang salah satu anggotanya adalah Itachi, mulai mengincar Jinchuuriki, termasuk Naruto, untuk mengambil Bijuu dari tubuh mereka. Beberapa ninja dari Konoha, termasuk Tim 7, berperang melawan anggota Akatsuki dan mencari rekan mereka, Sasuke. Akatsuki berhasil menangkap tujuh Jinchuuriki yang akhirnya tewas setelah proses pengambilan Bijuu, kecuali Gaara, Jinchuuriki dari Ichibi yang hidupnya diselamatkan oleh nenek Chiyo menggunakan jurus terlarang dengan mengorbankan nyawanya dan dibantu dengan chakra Naruto. Sementara itu, Sasuke mengkhianati Orochimaru dan menghadapi Itachi untuk balas dendam. Setelah Itachi tewas dalam pertempuran, Sasuke diberitahu oleh pengembang Akatsuki, yang kemudian menjadi ketua setelah kematian Pain, yaitu Tobi bahwa Itachi diperintahkan oleh pejabat Konoha untuk membasmi klan Uchiha untuk mencegah kudeta kepada pimpinan Konoha,namun Itachi memberikan syarat bahwa Sasuke harus terhindar dari masalah ini. Sedih dengan pernyataan tersebut, Sasuke bergabung dengan Akatsuki untuk membunuh pejabat Konoha yang memerintahkan pembasmian klan Uchiha dan untuk menghancurkan Konoha demi balas dendamnya. Sementara itu, karena beberapa anggota Akatsuki telah dikalahkan, pengendali Pain, yaitu Nagato, memutuskan menggunakan Pain untuk turun langsung memburu Naruto sekaligus meluncurkan serangan terhadap Konoha untuk balas dendam. Namun, Naruto menebusnya dengan mengalahkan Pain dan menyadarkan Nagato,sehingga Naruto mendapatkan kekaguman dari penduduk Konoha.


Dengan kematian Nagato yang merelakan nyawanya untuk menghidupkan kembali penduduk Konoha yang tewas, Tobi yang menyamar sebagai Madara Uchiha, mengumumkan bahwa ia ingin mendapatkan semua dari sembilan Bijuu, sehingga yang belum tertangkap hanya dua Bijuu lagi, untuk melakukan ilusi yang kuat untuk mengendalikan seluruh umat manusia. Para Kage dari lima desa ninja menolak untuk membantunya dan bekerjasama untuk menghadapi Tobi dan sekutu-sekutunya. Hal ini menyebabkan perang dunia ninja keempat antara pasukan aliansi dari seluruh desa ninja dengan Akatsuki. Naruto dan Killer Bee, menolak untuk bersembunyi seperti yang diinstruksikan. Setelah topeng Tobi dihancurkan oleh Rasengan Naruto, terungkap bahwa Tobi sebenarnya adalah Obito Uchiha, mantan kawan satu tim Kakashi dan orang yang memberi Kakashi Sharingan-nya yang seharusnya mati, namun ia diselamatkan oleh Madara Uchiha yang telah tua dan memutuskan bekerjasama dengan Madara sejak kematian Rin. Setelah Sasuke mengetahui sejarah Konoha, termasuk keadaan yang menyebabkan kehancuran klan-nya, ia memutuskan untuk melindungi desa dan bergabung kembali kepada Naruto dan Sakura untuk menghentikan rencana Madara dan Obito yang memanfaatkan Juubi. Namun, setelah Juubi dikalahkan, tubuh Madara akhirnya dimiliki oleh Kaguya Ōtsutsuki, seorang putri kuno yang berniat untuk menaklukkan semua umat manusia, dan Obito mengorbankan diri untuk membantu Tim 7 untuk menghentikan Kaguya. Setelah Kaguya dikalahkan, Madara juga mati, tapi Sasuke memutuskan untuk mengambil keuntungan dari situasi ini dan mengendalikan para Bijuu untuk mewujudkan tujuannya mengubah sistem desa. Naruto menghadapi Sasuke untuk menghentikannya, dan setelah mereka hampir saling membunuh dalam pertempuran sengit, Sasuke mengakui kekalahannya, walaupun sebenarnya mereka imbang. Setelah perang, Kakashi dipilih menjadi Hokage keenam dan mengampuni Sasuke dari kejahatannya. Sasuke memutuskan untuk mengembara yang bertujuan untuk melihat isi dunia yang belum pernah ia lihat. Beberapa tahun kemudian, Kakashi pensiun dan Naruto menggantikan jabatannya, menjadikan Naruto sebagai Hokage ketujuh

Produksi

Masashi Kishimoto pertama kali membuat one-shot Naruto pada Agustus 1997 ke dalam edisi Akamaru Jump. Meskipun hasil polling pembaca sangat tinggi dan bernilai positif, Kishimoto berpikir "desain dan cerita berantakan!". Kishimoto awalnya bekerja pada Karakuri untuk Hop Step Award. Puas dengan desain kasar, ia memutuskan untuk bekerja pada sesuatu yang berbeda, yang kemudian dibuat menjadi seri manga Naruto. Kishimoto yakin seri ini akan menjadi manga yang nyaman untuk dibaca. Ketika ditanya tentang apa lagu tema Naruto selama Bagian I, Kishimoto menjawab bahwa itu adalah cara orang menerima satu sama lain terhadap perkembangan serial Naruto. Kishimoto mengatakan ia tidak dapat fokus pada percintaan selama Bagian I, ia menekankan lebih dalam pada Bagian II, awal dari bagian manga dengan 28 volume, meskipun kesulitan.

Ketika Masashi Kishimoto awalnya menciptakan serial Naruto, dia melihat pada manga shōnen lainnya untuk memberikan inspirasi terhadap dirinya ketika membuat sebuah karakter yang unik. Dia tetap mendasarkan cerita itu dari budaya Jepang. Kishimoto berharap setiap anggota tim harus "kerja keras", untuk mendapatkan bakat dalam atribut tertentu.Kishimoto menyisipkan peran jahat ke dalam cerita untuk melawan nilai-nilai moral dalam karakter utama. Dia menyatakan bahwa fokus pada penggambaran perbedaan nilai-nilai merupakan inti dari ciptaan-Nya, "Saya tidak benar-benar berpikir tentang mereka dalam pertempuran". Ketika menggambar karakter, Kishimoto tetap mengikuti proses lima langkah: konsep dan sketsa kasar, penyusunan, penebalan, pembuatan bayangan, dan pewarnaan. Langkah-langkah ini diikutinya ketika dia menggambar manga dan membuat ilustrasi warna yang biasanya menghiasi sampul tankōbon, sampul Shōnen Jump Mingguan, atau media lainnya, tetapi perangkat yang dia gunakan terkadang membuat perubahan. Misalnya, saat dia menggunakan airbrush untuk satu ilustrasi sampul Shōnen Jump Mingguan. Pada Bagian II, Kishimoto mengatakan bahwa ia berusaha untuk tidak "berlebihan" dan menjaga tata letak untuk memudahkan pembaca dalam mengikuti alur cerita.

Kishimoto menambahkan, karena Naruto berlangsung dalam "dunia fantasi Jepang", dia telah menetapkan aturan-aturan tertentu secara sistematis, sehingga ia dengan mudah bisa "menyampaikan cerita". Kishimoto ingin mendekat pada tradisi astrologi Tionghoa, yang telah lama berada di Jepang. Ketika Kishimoto membuat pengaturan manga Naruto, dia awalnya berkonsentrasi pada desain untuk desa Konohagakure, pengaturan utama dari seri tersebut. Kishimoto menyatakan bahwa desain untuk Konohagakure diciptakan "cukup secara spontan tanpa banyak berpikir", tetapi dia mengakui bahwa pemandangan ini didasarkan pada rumahnya di Okayama, Jepang. Tanpa periode waktu tertentu, Kishimoto memasukkan unsur-unsur modern dalam seri seperti toko-toko, namun tidak termasuk untuk senjata dan kendaraan. Untuk bahan referensi, Kishimoto melakukan penelitian sendiri ke dalam budaya Jepang dan menyinggung dalam karyanya.Mengenai teknologi, Kishimoto mengatakan bahwa Naruto tidak akan memiliki senjata api.


Mengenai panjang seri, Kishimoto terkejut ketika seri mencapai volume yang kesepuluh karena popularitas. Ia juga menyatakan bahwa ia memiliki gagasan visual bab terakhir dari seri, termasuk teks dan cerita. Namun, ia menambahkan, mungkin akan memakan waktu lama untuk mengakhiri seri karena "masih ada begitu banyak hal yang perlu diselesaikan." Pada tanggal 6 Oktober 2014, dengan adanya hanya lima publikasi sebagai akhir untuk manga, diumumkan berakhir pada tanggal 10 November 2014

Naruto uzumaki

Naruto Uzumaki adalah tokoh utama cerita ini. Ia adalah seorang ninja dari desa Konoha, salah satu desa terkenal di dunia ninja. Naruto dikarakteristikkan sebagai seorang ninja yang penuh kejutan, bersemangat, ceria, hiperaktif, kikuk, lugu, dan sangat ambisius dalam meraih cita-citanya untuk menjadi seorang Hokage, ninja terkuat di Konoha. Dalam tubuh Naruto, tersegel seekor monster rubah ekor sembilan yang pernah menyerang dan hampir menghancurkan desa Konohagakure. Segel tersebut dibuat oleh ayahnya, yaitu Yondaime (Minato Namikaze) atau Hokage ke-4 yang menimbulkan kematian pada ayahnya. Karena monster yang ada dalam tubuhnya itulah, ia dijauhi oleh penduduk desa di masa kecilnya hingga ia bertekad membuktikan kepada masyarakat di Konoha bahwa ia akan menjadi Hokage agar ia bisa diakui di desa itu, sekaligus menjadi incaran ninja-ninja yang menginginkan kekuatan Kyuubi, si rubah ekor sembilan.

Ia sangat menyukai Sakura Haruno, namun cintanya bertepuk sebelah tangan karena Sakura lebih menyukai Sasuke daripada Naruto. Naruto juga putra dari ibunya, Kushina Uzumaki. Perkembangan Naruto sedikit lebih lambat jika dibandingkan ninja-ninja sebayanya, namun sekali berkembang ia bisa menjadi cukup kuat. Dalam Naruto Shippuden, setelah berlatih 3 tahun dengan Jiraiya, Naruto sudah lebih kuat dan lebih dewasa, dan kemampuannya meningkat setelah berlatih dengan Kakashi dan Yamato menciptakan Fuuton:Rasenshuriken yang merupakan teknik lebih jauh dari jurus Rasengan. Naruto pertama kali menggunakan jurus ini untuk melumpuhkan Kakuzu, salah satu anggota Akatsuki.

Setelah kematian Jiraiya, Naruto sangat sedih dan terpukul, namun dimotivasi oleh guru terdekatnya sejak kecil, Iruka dan akhirnya ia pergi ke Myobokuzan bersama Tuan Fukasaku untuk mempelajari Senjutsu. Dengan Senjutsu inilah Naruto melawan Pain, salah satu anggota Akatsuki yang terkuat. Naruto juga hampir membunuh Nagato, sosok asli Pain sebenarnya, namun tertarik mendengar cerita mereka begitu mengetahui Nagato juga murid Jiraiya. Akhirnya dengan tekadnya, Naruto berhasil meyakinkan Nagato bahwa ia akan meraih perdamaian suatu saat nanti, dan Nagato memilih untuk percaya padanya.


Naruto bertemu Sasuke setelah Sasuke membunuh Danzo, dan berusaha untuk membujuknya kembali ke Konoha bersama Sakura namun tidak berhasil. Naruto berlatih di Pulau Kura-kura bersama Killer Bee untuk menguasai chakra Kyuubi, di mana Naruto bertemu dengan ibunya di alam bawah sadarnya. Setelah mengetahui tentang Perang Dunia Ninja Keempat, Naruto dan Bee keluar dari pulau dan menuju medan perang, lalu mereka melawan Edo Tensei Itachi dan Nagato, namun Itachi dapat keluar dari kendali jurus Edo Tensei dan membantu Naruto mengalahkan Nagato. Pada akhirnya Naruto bersama Aliansi Shinobi berhasil menahan jurus Edo Tensei namun Madara Uchiha dan Obito berhasil membangkitkan Juubi walau belum sempurna, dan dimulailah pertarungan seru antara Naruto, Bee dan aliansi shinobi melawan Obito dan Madara.

refrensi http://id.wikipedia.org/wiki/Naruto

PERTAMBANGAN




Pengertian Tambang
Suatu penggalian yang dilakukan di bumi untuk memperoleh mineral (Hartman,1987)
Lokasi kegiatan yang bertujuan memperoleh mineral bernilai ekonomis (kamus istilah teknik pertambangan umum, 1994).

Pengertian Pertambangan
Sebagian atau seluruh tahapan kegiatan dalam rangka penelitian,pengelolaan dan pengusahaan mineral atau batubara yang meliputi penyelidikan umum,eksplorasi,studi kelayakan,konstruksi,penambangan,pengolahan dan pemurnian,pengangkutan dan penjualan,serta kegiatan pesca tambang (UU No 4 Tahun 2009)
Kegiatan,pekerjaan dan industri yang berhubungan dengan ekstraksi mineral (Hartman,1987)
ilmu pengetahuan,teknologi dan bisnis yang berkaitan dengan industri pertambangan mulai dari prospeksi,eksplorasi,evaluasi,penambangan,pengolahan,pemurnian sampai dengan pemasarannya (kamus istilah teknik pertambangan umum,1994)

Pengertian Teknik Pertambangan
Suatu "seni"/rekayasa dan ilmu pengetahuan yang diterapkan pada proses penambangan dan operasional tambang (Hartman,1987)

Mineral
Benda padat anorganik dan homogen yang terbentuk secara alamiah,mempunyai sifat0sifat fisik dan kimia tertentu,dapat berunsur tunggal (Au,Cu,Ag) atu persenyawaan (NaCl, CaCO3)

Batubara
Endapan senyawa organik karbonan yang terbentuk secara alamiah dari sisa tumbuh-tumbuhan

Bijih
Mineral yang memiliki kegunaan dan nilai tertentu yang dapat diekstrak/ditambang secara menguntungkan (Hartman,1987)



      jenis - jenis skala pertambangan


Pertambangan, Pada dasarnya pertambangan adalah :
Segala upaya yang dilakukan untuk mengambil dan memanfaatkan semua bahan galian dari muka bumi yang mempunyai nilai ekonomi yang rangkaian kegiatannya dimulai dari penyelidikan bahan galian sampai pemasaran bahan galian.

dan dalam hal metoda ada 2 metoda yang biasa dikenal :
Metoda tambang terbuka
Metoda tambang bawah tanah

1.TAMBANG TERBUKA
Tambang terbuka didefinisikan sebagai kegiatan penambangan bahan galian yang berhubungan langsung dengan udara luar. Dan dalam dalam penambangan terbuka ada beberapa tahapan umum yaitu :
a.       Pembersihan lahan (land clearing)
b.      Pengupasan tanah pucuk dan menyimpannya di tempat tertentu
c.       Penggalian tanah penutup (overburden) baik dengan bahan peledak atau tanpa bahan peledak
d.      Membawa dan memindahkan ke disposal area
e.      Penggalian bahan galian dan membawa ke stockpile untuk diolah dan dipasarkan
f.        Serta melakukan reklamasi lahan bekas tambang

Berikut ini beberapa metoda tambang terbuka :
A.      Quarry
Metoda tambang quarry diterapkan untuk penambangan terbuka bahan galian C, contoh endapan pasir di perbukitan, tanah liat, batu kapur dan andesit.

B.      Strip Mine
Ii adalah suatu metoda tambang terbuka untuk endapan bahan galian yang letaknya mendatar. Strip mine biasanya diterapkan untuk endapan batubara ataupun endapan lain yang letaknya relative mendatar.

C.       Back Filling
Suatu metoda penambangan dengan cara memindahkan tanah penutup, menggali bahan galian dan sesudah bahan galian tergali. Tanah penutup diisikan kembaliuntuk menutupi bekas penambangan tersebut.

D.      Open Pit
Suatu metoda penambangan untuk endapan bahan galaian dengan cara memindahakn tanah penutupnya dan menggali bahan galian tersebut sehingga menimbulkan pit atau sumur terbuka.

E.       Tambang Alluvial
Suatu metoda tambang terbuka yang bahan galian berasal dari endapan alliuvial. Endapan bahan galian yang dapat ditambang secara tambang alluvial ini yaitu pasir batu, kerikil, pasir besi, emas, timah dan batu mulia.



F.       Tambang Semprot
Ini adalah salah satu metoda penambangan terbuka dengan menggunakan pompa ( yang dilengkapi monitor ) untuk menyemprot bahan galian dan memindahkannya ke yempat pengolahan.

G.     Auger Mining
Suatu sistem penambangan terbuka dengan menggunakan alat yaitu auger. Alat ini berupa spiral panjang yang dapat berputar secara horizontal atau sedikit miring sehingga bahan galian dapat digali dan dikeluarkan.

H.      Drilling and Pumping System
Yaitu Sistem penambangan tebuka dan diterapkan untuk bahan galian berupa fluida dan gas. Caranya dengan melakukan pemboran dan kemudian memompa bahan galian ke permukaan bumi denganmemakai pompa hisap. Bahan galian atau mineral yag dieksploitasi dengan cara ini yaitu minyak bumi dan gas, yod dan brom.

2.TAMBANG BAWAH TANAH



Metoda tambang bawah tanah, ada beberapa macam metoda tambang bawah tanah, diantaranya:

1. Open Stope
Open stope adalah salah satu metoda penambangan bawah tanah. Open Stope adalah penambangan tanpa membuat penyangga-penyangga. Syarat bahan galian yang dapat ditambang dengan metoda ini adalah atapnya cukup kuat menahan beban tanpa disangga atau dengan atau bisa disebut juga cukup kompeten.

2. Supported Stope
Dalam metoda penambangan seperti ini ( Pada umumnya mineral logam ) bawah tanah dengan cara membuat penyangga-penyangga. Dalam penyanggaan bahan yang bisa digunakn seperti kayu, besi, beton, atau baut besi ( roof bolting ).

3. Long Wall
Long Wall adalah suatu sistem penambangan bawah tanah untuk endapan batubara dengan membuat lorong-lorong panjang, secara mekanis dan bagian dari front penambangan yang sudah selesai ditambang dibiarkan runtuh dengan sendirinya ( caving ).

4. Short Wall
Short wall adalah penambangan bawah tanah untuk endapan batu bara, dengan membuat lorong-lorong yang ukurannya lebih kecil atau lebih pendek dari long wall.

5. Room and Pillar
Room an d pillar merupakan suatu system penambangan bawah tanah untuk endapan batubara dengan menggunakan penyangga-penyangga yang umumnya dari kayu, dengan bentuk blok-blok persegi.

6. Cut an Fill
Cut and fill adal ah salah satu metoda penambangan, dalam metoda penambangan ini, dengan cara menggali atau membuat bukaan-bukaan dan kemudian mengisi kembali dengan material lain bekas bukaan tersebut.

7. Gophering
Dalam metoda penambangan ini dengan membuat bukaan-bukaan berukuran relatif  kecil dan sempit secara tidak beraturan, atau dikenal sebagai lobang tikus.

8. Block Caving
Merupakan suatu sistem penambangan bawah tanah, dengan car meruntukan bagian yang sudah selesai ditambang (mined out ).


SUMBER:  http://bahangaliantambang.blogspot.com/2011/12/metoda-tambang-bawah-tanah.html

Tahapan-tahapan kegiatan penambangan (berdasarkan UU No. 4 Tahun 2009) : 
Penyelidikan Umum,tahap kegiatan pertambangan untuk mengetahui kondisi geologi regional dan indikasi adanya mineralisasi
Eksplorasi,tahap kegiatan pertambangan untuk memperoleh informasi secara terperinci dan teliti tentang lokasi,bentuk,dimensi,sebaran,kualitas dan sumber daya terukur dari bahan galian,serta informasi mengenai lingkungan sosial dan lingkungan hidup
Studi Kelayakan,tahap kegiatan usaha pertambangan untuk memperoleh informasi secara rinci seluruh aspek yang berkaitan untuk menentukan kelayakan ekonomis dan teknis usaha pertambangan,termasuk analisis mengenai dampak lingkungan serta perencanaan pasca tambang
Operasi Produksi,tahap kegiatan pertambangan yang meliputi konstruksi,penambangan,pengolahan,pemurnian,termasuk pengangkutan dna penjualan serta sarana pengendalian dampak lingkungan sesuai dengan hasil studi kelayakan
Konstruksi,kegiatan usaha pertambangan untuk melakukan pembangunan seluruh fasilitas operasi produksi,termasuk pengendalian dampak lingkungan
Penambangan,bagian kegiatan usaha pertambangan untuk memproduksi mineral dan/atau batubara dan mineral ikutannya
Pengolahan dan Pemurnian,kegiatan usaha pertambangan untuk meningkatkan mutu mineral dan/aau batubara serta untyk memanfaatkan dan memperoleh mineral ikutan.
Pengangkutan,kegiatan usaha pertambangan untuk memindahkan mineral dan/atau batubara dari daerah tambang dan/atau tempat pengolahan dan pemurnian sampai tempat penyerahan
Penjualan,kegiatan usaha pertambangan untuk menjual hasil pertamabangan mineral atau batubara
Reklamasi,kegiatan yang dilakukan sepanjang tahapan usaha pertambangan untuk menata,memulihkan dan memperbaiki kualitas lingkungan dan ekosistem agar dapat berfungsi kembali sesuai peruntukannya
Kegiatan Pascatambang,kegiatan terencana,sistematis dan berkelanjutan setelah akhir sebagian atau seluruh kegiatan usaha pertambangan untuk memulihkan fungsi lingkungan alam dan fungsi sosial menurut kondisi lokal di seluruh wilayah penambangan

Pertimbangan Dasar Rencana Penambangan 
Pertimbangan Ekonomis 
Cut Off Grade (COG) ,ada 2 pengertian dari cut off grade yaitu :1)kadar endapan bahan galian terendah yang masih menguntungkan apabila ditambang,2)kadar rata-rata terendah yang masih menguntungkan apabila ditambang. Cut off grade inilah yang akan menentukan batas-batas atau besarnya cadangan serta menentukan perlu tidaknya dilakukan pencampuran (mixing/blending) antara endapan bahan galian yang berkadar tinggi dengan berkadar rendah
Break Even Stripping Ratio (BESR),yaitu perbandingan antara biaya biaya penggalian endapan bijih (ore) dengan biaya pengupasan tanah penutup (overburden)

Pertambangan Teknis 
Penentuan ultimate pit limit,yaitu batas akhir atau paling luar dari suatu tambang terbuka yang masih diperbolehkan dengan kemiringan lereng yang masih aman.
Pertimbangan struktur geologi yang dominan yang terdiri dari 1) perlapisan dan perlipatan,2)sesar dan patahan,3)cleavage.
Pertimbangan geometri yang terdiri dari 1)geometri jenjang,2)jalan tambang
Stripping ratio (SR) yaitu perbandingan antara jumlah bijih yang harus dipindahkan dengan jumlah batuan penutup (overburden)
Pertimbangan hidrologi dan hidrogeologi,yaitu berupa sungai,air permukaan (air hujan) dan air tanah. Penanganannya dapat berupa mine drainage (mencegah air masuk kedalam tambang) dan mine dewatering(mengeluarkan air yang telah masuk kedalam tambang)

PERATURAN PERTAMBANGAN


Tata urutan peraturan perundang undangan di Indonsia pada umumnya dan peraturan pertambangan pada khususnya adalah :
1. Undang Undang Dasar Republik Indonesia Tahun 1945
2. TAP MPR
3. Undang-Undang Pokok
4. Peraturan Pemerintah
5. Peraturan/Keputusan/Instruksi Presidan
6. Peraturan/Keputusan/Instruksi Menteri
7. Peraturan Daerah. Tingkat Provinsi dan Kabupaten sesuai kewenangannya
8. Peraturan/Instruksi/Keputusan Gubernur dan Bupati sesuai kewenangannya
Pada mulanya undang-undang pokok pertambangan di Indonesia adalah  Undang-Undang No. 11 Tahun 1967 tentang Pokok Pertambangan. Undang-undang tersebut telah dilengkapi dengan peraturan pelaksanaannya berupa Peraturan Pemerintah, Peraturan Menteri, Peraturan Dirjen, Peraturan Daerah dan lain-lainnya.
Sejak feburai 2009, Undang-Undang Pokok Pertambangan diganti dengan  Undang-Undang No. 4 Tahun 2009 tentang Pertambangan Mineral dan Batubara..
Sejak saat itu peraturan pemerintah, peraturan menteri, peraturan dirjen dan peraturan daerah yang merupakan peraturan pelaksanaan dari Undang-Undang No. 11 Tahun 1967 secara berangsur-angsur akan diganti.
Sampai dengan bulan Juli 2010 peraturan pelaksanaan  dari Undang-Undang No. 4 Tahun 2009 baru berupa:
1.  Peraturan Pemerintah No. 22 Tahun 2010 tentang Wilayah Pertambangan
2.  Peraturan Pemerintah No. 23 Tahun 2010 tentang Pelaksanaan Kegiatan Usaha Pertambangan Mineral dan Batubara
3. Peraturan Pemerintah No. 55 Tahun 2010 tentang Pembinaan dan Pengawasan Penyelenggaranan Pengelolaan  Usaha Pertambangan Mineral dan Batubara
4.  Peraturan Pemerintah No. 78 Tahun 2010 tentang Reklamasi dan Pasca Tambang
Sedangkan peraturan pelaksanaan yang lainnya masih mengacu kepada peraturan pelaksanaan Undang-Undang No. 11 Tahun 1967. Peraturan peraturan lama yang belum ada  penggantinya masih tetap berlaku sepanjang tidak bertentangan dengan Undang-Undang No. 4 Tahun 2009. 
Peraturan pertambangan tersebut berlaku diseluruh wilayah negara kesatuan Republik Indonesia, tetapi belum dapat berlaku secara penuh apabilah Wilayah Izin Usaha Pertambangan (WIUP) nya berdasarkan tata ruang yang berlaku berada di Kawasan Hutan.
Apabila Wilayah Izin Usaha Pertambangannya berada di kawasan hutan maka berlaku ketentuan tambahan yang tercantum dalam pasal 38, 50 dan 78 Undang-Undang No. 41 Tahun 1999 tentang Kehutanan yang bunyinya sebagai berikut :
1. pasal 38  ayat 3, 4 dan 5 UU No. 41 Tahun 1999
(3) Penggunaan kawasan hutan untuk kepentingan pertambangan dilakukan melalui pemberian izin pinjam pakai oleh Menteri dengan mempertimbangkan batasan luas dan jangka waktu tertentu serta kelestarian lingkungan.
(4) Pada kawasan hutan lindung dilarang melakukan penambangan dengan pola pertambangan terbuka.
(5) Pemberian izin pinjam pakai sebagaimana dimaksud pada ayat (3) yang berdampak penting dan cakupan yang luas serta bernilai strategis dilakukan oleh Menteri atas persetujuan Dewan Perwakilan Rakyat.
2. Pasal 50 ayat 3 UU 41 Tahun 1999 menyebutkan bahwa "Setiap orang dilarang melakukan kegiatan penyelidikan umum atau eksplorasi atau eksploitasi bahan tambang di dalam kawasan hutan, tanpa izin Menteri; (kehutanan red)
3. Pasal 78 ayat (6) menyebutkan bahwa "  Barang siapa dengan sengaja melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 38 ayat (4) atau Pasal 50 ayat (3) huruf g, diancam dengan pidana penjara paling lama 10 (sepuluh) tahun dan denda paling banyak Rp. 5.000.000.000,00 (lima milyar rupiah)".
Penjabaran ketentuan yang tercantum dalam undang-undang kehutanan tersebut tertuang dalam "

1. Peraturan Pemerintah 2 Tahun 2008 tentang Jenis dan Tarif PNBP yang berasal dari Penggunaan Kawasan Hutan untuk Pembangunan diluar Sektor Kehutanan
2. Peraturan Pemerintah No. 24 Tahun 2010 tentang Penggunaan Kawasan Hutan dan
3. Peraturan Menteri Kehutanan No. P. 18/Menhut.II/2011 Tentang  Pedoman Pinjam Pakai Kawasan Hutan. 
Mengingat kegiatan usaha pertambangan kalau tidak dikelola dengan baik sangat berpotensi merusak lingkungan hidup maka kegiatan usaha pertambangan pun harus tunduk dengan peraturan yang terkait dengan lingkungan hidup yaitu  Undang-Undang No. 32 Tahun 2009 tentang Perlindungan dan Pengelolaan Lingkungan Hidup yang merupakan pengganti dari Undang-Undang N0. 23 Tahun 1997 tentang Pengelolaan Lingkungan Hidup dan Peraturan Pelaksanaannya. Undang-undang ini juga relatif baru sehingga peraturan pelaksanaannya masih yang banyak menggunakan peraturan lama dengan catatan asal tidak melanggar ketentuan perundang-undangan yang baru. Penjabaran Undang-Undang No. 32 Tahun 2009 sampai dengan akhir februari 2012, yang penulis tahu baru 1 (satu) Peraturan Pemerintah yaitu Peraturan Pemerintah No. 27 Tahun 2012 tentang Izin Lingkungan.
Kecelakaan kerja di sektor pertambangan sangat potensial untuk dapat terjadi. Dalam rangka pencegahannya maka dunia pertambanganpun harus tunduk ke peraturan yang terkait dengan keselamatan dan kesehatan kerja. Peraturan prundang undangan yang terkait dengan keselamatan kerja di sektor pertambangan :
1.  Undang-undang No. 1 Tahun 1970 tentang Keselamatan Kerja
2.  Peraturan pemerintah No. 19 Tahun 1973 tentang Pengaturan Pengawasan Keselamatan Kerja Bidang Pertambangan
3. Keputusan Menteri Pertambangan dan Energi No. 555.K/26/M.PE/1995 tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja Pertambangan Umum.
4. Peraturan Menteri Tenaga Kerja No. Per-15/Men/VII/2005  Tentang Waktu Kerja dan Istirahat Pada Sektor Usaha Pertambangan Umum Pada Daerah Operasi Tertentu.
Apabila kegiatan usaha pertambangan merupakan penanaman modal baik modal asing maupun dalam negeri maka Undang-Undang No. 27 Tahun 2007 tentang Penanaman Modal dan peraturan pelaksanaannya juga terkait dengan Peraturan Pertambangan.

Refrensi http://ajiscfld.blogspot.com/2012_11_01_archive.html

PENDUDUK DAN TINGKAT PENDIDIKAN

Apakah Indonesia tidak dapat menyaingi Singapura, China, amerika dan negara-negara- maju lainnya dalam bidang pendidikan ? .” Mengapa tidak ? Indonesia mempunyai wilayah yang jauh lebih luas daripada Singapura, Indonesia memiliki penduduk yang lebih banyak dibandingkan Singapura, Indonesia memiliki kekayaan alam yang jauh lebih banyak dan beranekaragam dibandingkan Singapura, china dan negara maju lainnya
Bebrapa tahun mendatang, saya berpendapat bahwa Indonesia akan menjadi negara maju, mengalahkan Singapura dan China bahkan negara maju lainnya dalam bidang pendidikan . Saat ini, Indonesia mulai membenahi diri, meningkatkan percepatan di dunia pendidikan dengan cara merealisasikan dana 20% dari APBN, Anggaran Pendapatan dan Belanja Negara untuk sektor pendidikan, kerjasama dengan universitas asing juga mulai banyak, program - program beasiswa semakin banyak ditawarkan untuk anak-anak bangsa. Di dunia olahraga, persepakbolaan, Indonesia akan berlaga di World Cup, Indonesia memiliki pemain-pemain yang handal dan tangguh.Indonesia pun sedang melakukan inovasi dalam bidang teknologi , khususnya dalam teknologi pemanfaatan Bahan Bakar Minyak/BBM. Inovasi ini selain sebagai upaya penghematan sumber daya minyak di negeri ini melainkan juga upaya untuk melestarikan alam, karena minyak bumi adalah sumber daya yang tidak dapat diperbaharaui. Pemerintah Indonesia mengkonverter bahan bakar minyak menjadi bahan bakar gas, mulai mengembangkan kendaraan listrik, dan mendukung putra - putri bangsa dalam dunia robotik, misalnya dengan lomba robotik antar universitas se-Indonesa. Bahkan banyak anak – anak bangsa yang menjuarai olimpiade-olimpiade di kancah Internasional bahkan mereka dapat membuat sebuah alat-alat yang mereka pikir berguna untuk bangsa Indonesia.
 Referensi : http://www.youtube.com/watch?v=BWHwtEYwh




Karya Anak Bangsa
Dalam dunia pendinikan khususnya dalam bidang teknologi Indonesia memiliki potensi dalam mengembangkan karya ­- karya teknologinya, apalgi pada era sekarang ini pemerintah mensuport anak-anak bangsa untuk berkarya salah satunya mengadakan lomba-lomba yang berbau Teknologi, seperti lomba robotik di berbagai sekolah maupun universitas, dan dari sanalah anak-anak bangsa dapat bersaing dalam kancah Internasional.
Dan belum lama ini di beritakan bahwa, salah seorang Indonesia yang tinggal di Negara Jepang menemukan sebuah teknologi yang Bernama Teknologi 4G. Dan penemunya bernama  Prof. Khoirul Anwar. Dana bagai mana dia dapat menemukan Teknologi tersebut
Awal mula terciptanya teknologi 4G adalah ketika ia terdesak karena harus mengajukan tema penelitian untuk mendapatkan dana riset. Khoirul memeras otaknya dan akhirnya ide itu muncul juga. Ide tersebut muncul dari animasi Jepang yang sering ia tonton, yakni Dragon Ball Z.
Ketika Goku, tokoh utama Dragon Ball Z, hendak melayangkan jurus terdahsyatnya, ‘Genki Dama’ alias Spirit Ball, Goku akan menyerap semua energi mahluk hidup di alam, sehingga menghasilkan tenaga yang luar biasa. Konsep itu ia turunkan formula matematikanya untuk diterapkan pada penelitiannya. Maka inspirasi itu kini mewujud menjadi sebuah paper bertajuk “A Simple Turbo Equalization for Single Carrier Block Transmission without Guard Interval.” Khoirul mengumpamakan jurus Spirit Ball Goku sebagai Turbo Equalizer (dekoder turbo) yang mampu mengumpulkan seluruh energi dari blok transmisi yang ter-delay, maupun blok transmisi terdahulu, untuk melenyapkan distorsi data akibat interferensi gelombang.
Asisten Profesor berusia 31 tahun itu dapat mematahkan anggapan yang awalnya ‘tak mungkin’ di dunia telekomunikasi. Kini sebuah sinyal yang dikirimkan secara nirkabel, tak perlu lagi diperisai oleh guard interval (GI) untuk menjaganya kebal terhadap delay, pantulan, dan interferensi. Turbo equalizer-lah yang akan membatalkan interferensi sehingga receiver bisa menerima sinyal tanpa distorsi. Dengan mengenyahkan GI, dan memanfaatkan dekoder turbo, secara teoritis malah bisa menghilangkan rugi daya transmisi karena tak perlu mengirimkan daya untuk GI. Hilangnya GI juga bisa diisi oleh parity bits yang bisa digunakan untuk memperbaiki kesalahan akibat distorsi.
Teknologi 4G ini juga bisa diterapkan Indonesia, terlebih di kota besar yang punya banyak gedung pencakar langit, maupun di daerah pegunungan. Sebab di daerah tadi biasanya gelombang yang ditransmisikan mengalami pantulan dan delay lebih panjang. Kini hasil temuan yang telah dipatenkan itu digunakan oleh sebuah perusahaan elektronik besar asal Jepang. Bahkan teknologi ini juga tengah dijajaki oleh raksasa telekomunikasi China, Huawei Technology.
Seharusnya kita bangga akan itu, Seorang berasa dari Indonesia mampu mebuat Teknologi semacam itu, dan di akui oleh dunia, dan teknologi itu sekarang banyak di gunakan olej kahlayak ramai.
Maka dari itu saya menghimbau kepada anak-anak bangsa marilah kita berinovasi untuk menciptakan karya-karya, dan saya yakin anak-anak bangsa pada jaman ini dapa bersaing dengan negara lai, semua itu dapaat di lihat dari anak-anak bangsa yang membuat seperti mobil listri, mobil lipat, dan banya sekali teknologi yang telah di buat oleh anak-anak bangsa.

Referensi http://www.youtube.com/watch?v=f2KONwdhjVA
http://beritajatim.com/teknologi/216183/woww.._mantan_takmir_masjid_sma_kediri_penemu_teknologi_4g.html#.VFWwKvmUdtQ


Menantang Maut Demi Ilmu
Banyak anak-anak Indonesia yang ingin benar-benar menuntut ilmu, tapi terkadang banyak petinggi belum bisa melihat sedihnya mereka anak yang berkeinginan keras untuk sekolah, belajar, dan memnuntut ilmu demi impian yang mereka impi-impikan, kalao dilihat-lihat dan di baca-baca dari sebuah berita, banya anak-anak yang pergi kesokolahnya berjalan hingga ratusan kilo meter bahkan ribua kilo meter, mengitari sungai melewati bukit-bukit, tapi mereka bersih keras hanya satu tujuan yaitu menunutu ilmu, bisakah mereka itu kita jadikan seorang pejuang penuntut ilmu. Saya baru saja baca berita yaitu tentang menantang maut demi ilmu, berita di dapat dari sebuah web liputan6 yang berisi tentang anak-anak di garut yang pergi bersekolah melewati arus sungai yang deras. Namun mereka tak gentar untuk melwannya.
dan begini lah isi beritanya :
Ratusan siswa di Garut selatan, Jawa Barat, harus menantang maut saat menuju ke sekolah. Untuk menuntut ilmu mereka harus mengarungi derasnya arus Sungai Cibaluk sebelum tiba di sekolah.

Jumat (17/1/2014) memberitakan, para siswa dari Desa Mekar Wangi, Kecamatan Cibinong, itu harus menyeberang sungai karena tak ada jembatan penghubung. Untuk sampai ke sekolah yang terletak di Desa Sagara, mereka harus menyeberangi Sungai Cibaluk yang lebarnya 50 meter.

Mereka harus berbasah-basah menyeberangi sungai sambil berpegangan tangan. Bati-batu kali yang licinlah yang menjadi titian bagi anak-anak itu sambil berusaha menghindari cipratan air agar tak mengenai tas dan seragam sekolah.

Meski kaki terasa berat melangkah karena terhalang arus sungai, para siswa ini tetap bersemangat menyeberang. Banjir bandang dapat tiba tiba saja menghanyutkan tubuh mungil mereka.

Kepala Sekolah Almanar menyebut dari 200 siswa, 120 orang di antaranya berasal dari seberang sungai. Sejak tahun 1970-an tak ada jembatan penghubung antara dua kampung ini. Dia berharap pemerintah segera membangun jembatan, sehingga anak-anaknya tak perlu menantang maut lagi. (Eks).
Saya berharap mereka tak pernah padam untuk memnutut ilmu, dan meraih impian mereka. Karena mereka lah yang akan membanggakan negara ini.

referensi : http://news.liputan6.com/read/802166/video-menantang-maut-demi-ilmu